WEBXR / THREE.JS · 交互学习手册

让空间计算,变得看得懂。

从一次会话到一个真实房间。动手调一调演示,再读懂背后的原理。用普通浏览器,就能开始。

从这个实验开始

视点 / 投影 / 空间感

两只眼睛,如何看见同一个世界?

探索立体渲染
  • 15个概念
  • 15个可调演示
  • 3篇长文
  • 2种语言

你想先解决什么?

选一个问题,沿着它往下读。

  1. 01启动第一个 XR 场景梳理会话申请、坐标原点、可见性变化和环境混合之间的关系。4 篇专题
  2. 02弄清画质与帧预算区分视图、主场景和合成器的职责,为画质与性能问题选择排查方向。3 篇专题
  3. 03让人真正参与交互把输入源、指向、手部姿态与移动选择串成一条交互路径。3 篇专题
  4. 04把虚拟物体放进房间区分寻找落点、维护位置、处理遮挡和匹配光照分别需要的信息。5 篇专题

按分区浏览

从概念,走向完整体验。

四个分区,沿着一次 XR 体验展开。

会话与生命周期

一个页面如何向浏览器申请沉浸式会话,以及拿到之后它能假设些什么。

进入分区

渲染与呈现

到底画了什么、画了几遍,以及最后是谁在合成。

进入分区

输入与移动

手柄、手,以及那个别扭的问题:怎么让一个站着不动的人在空间里移动。

进入分区

理解真实世界

运行时告诉你「用户所在房间」的五种方式 —— 每一种形状不同,会撒的谎也不同。

进入分区

先看见变化,再理解原因。

每篇专题都有可调演示、代码和常见问题。桌面演示帮助你理解可见现象;涉及真实设备的能力与限制,正文会单独说明。

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